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Perks de classes de Amber Alert 3.0

Separe perks, skills, itens iniciais e desbloqueios de Amber Alert 3.0, usando Engineer como exemplo documentado sem tratar dados antigos como atuais.

Ao escolher uma classe, separe perk, skill, item inicial e desbloqueio. A estrutura de perks e o exemplo de Engineer vêm das páginas comunitárias de Classes e Engineer, verificadas em 5 de setembro de 2026. A experiência oficial confirma Shop, itens e upgrades, mas não detalhes de classes.

Separe os quatro campos

Perk é um efeito permanente ou condicional; skill é uma ação com entrada ou cooldown; item inicial é o que aparece no começo; desbloqueio é o custo ou requisito. Não copie um parágrafo antigo para os quatro campos automaticamente.

Checklist de função

Pergunte se o efeito é informação, economia, movimento, sobrevivência, suporte ou combate. Ele é constante ou exige entrada? Afeta jogador, aliado, inimigo, sala ou Shop? Depende de mapa, item, cooldown ou dificuldade? Se a tela atual não informa um número, não invente um.

Engineer como exemplo documentado

Materiais antigos dizem que Engineer começava com CCTV Tablet e Power Remote, dependia da compra do upgrade de CCTV e tinha cooldown. São dados comunitários da era 2.0. Se Engineer aparecer no painel atual, confirme item inicial, compra necessária, feeds, alcance, cooldown e como fechar a tela antes de escolher.

Perks de economia

Um perk econômico pode afetar recompensa, Amber, preço, item, persistência ou suprimentos. Registre a moeda e o valor no painel atual. Um perk econômico não determina sozinho qual item comprar ou se o efeito continua após a morte.

Perks de mobilidade e sobrevivência

Efeitos de movimento, som, janela, fuga ou recuperação precisam de teste no servidor. Não transforme o nome em garantia de silêncio, imunidade ou controle de todas as ameaças. Registre condição de ativação e resultado observado.

Suporte e combate

Confirme alvo, alcance, cooldown, mapa, dependências e empilhamento. Uma descrição antiga de suporte ou combate pode não refletir a 3.0. Comunicação e rota de fuga continuam necessárias mesmo quando um perk ajuda.

Skills e controles atuais

Teste teclado, mobile e console usando os prompts da interface. Não confunda Q, E ou F dos controles gerais com uma skill exclusiva. Depois de fechar o painel, confirme que o personagem ainda se move em local seguro.

Erros comuns

  • Ler perk como item inicial.
  • Tratar o exemplo antigo de Engineer como garantia da 3.0.
  • Deduzir números, alcance ou cooldown por estrelas.
  • Depender de um upgrade que não existe no mapa atual.
  • Testar uma skill pela primeira vez em um corredor exposto.

Fonte e limite

O framework e o exemplo de Engineer vêm de Classes e Engineer. A página oficial confirma identidade, Shop, itens e upgrades. Perks, valores, skills, itens, dependências, controles e empilhamento atuais exigem o painel de classes e uma partida ao vivo.

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