Trata una ventaja como un efecto actual y concreto con una condición, no como el tema de una clase. La documentación comunitaria antigua dice que las clases tenían tres ventajas y una skill exclusiva, y a la vez marcaba las skills como no lanzadas. También relaciona algunas clases con objetos iniciales. En 3.0 lee cada campo por separado antes de gastar Amber.
Separa cuatro campos
Rol describe el problema que resuelve una clase: economía, autosuficiencia, utilidad, curación o combate. No indica el tamaño del efecto.
Ventaja es un beneficio pasivo o condicional. Registra texto exacto, condición, cantidad, límite y si afecta al usuario o al equipo.
Objeto inicial es equipo entregado al comenzar o después de una condición. Comprueba si ocupa inventario, necesita munición, sobrevive a la muerte o depende de una compra del Shop.
Skill es una habilidad activa si el panel actual la habilita. No supongas que una skill antigua marcada como «unreleased» se volvió disponible ni inventes control, tiempo o efecto.
Mantener estos campos separados evita llamar ventaja pasiva a una escopeta inicial o a una tableta CCTV.
Lista de comprobación por rol
Engineer como ejemplo documentado
La página comunitaria antigua de Engineer lista una CCTV Tablet y Power Remote, y describe ventajas relacionadas con cierres. También dice que la tableta necesitaba comprar CCTV en el Shop y menciona un tiempo de espera. Es útil para crear una prueba, pero no confirma que Engineer de 3.0 tenga esas herramientas o valores.
Si Engineer aparece ahora, revisa el panel y después carga un mapa para confirmar ambos objetos. Comprueba si alguien debe comprar CCTV, qué feeds alcanza la tableta, cómo se cierra y si el remoto afecta al fusebox actual. Registra el temporizador del HUD en vez de copiar el antiguo.
Prueba economía y movilidad
Las descripciones comunitarias relacionan Starter, Shopper, Farmer, Jester y Rich Kid con Shop o recursos. Pruébalas con el mismo objeto o evento de ingresos. Captura el precio antes y el saldo después. Si la ventaja da un objeto gratis, identifica si aparece en spawn, al visitar Shop o tras una tarea.
Comprueba si el bonus es personal o compartido. Una clase de economía puede bastar para un equipo si el descuento beneficia a todos, pero eso necesita observación actual. No supongas que varias copias se acumulan. Mantén constante la dificultad porque los changelogs registran escalas de precios antiguas.
Para Sprinter u otra clase de movimiento usa la misma ruta y estado inicial. Mide solo si interfaz y conexión son estables; observa también si ayuda a alcanzar un refugio sin pasarte de una esquina ni generar ruido peligroso.
Apoyo y combate
Las pruebas de apoyo necesitan otra persona y un estado de daño o caída conocido. Registra alcance, tiempo, cargas, tiempo de espera, uso propio y si el modo admite reanimación. Una animación que parece rápida no basta para publicar un porcentaje.
En combate mantén igual amenaza, dificultad, objeto, distancia y número de impactos. Distingue acceso a revólver o escopeta de daño adicional con ese objeto. Registra munición y si el efecto atrae o desvía el peligro.
No uses una prueba de combate para declarar que una clase es mejor en general. Ruta, coste del Shop, roles del equipo y comportamiento de la entidad también forman parte del intercambio.
Skills y controles actuales
Si el panel de clase de 3.0 muestra una skill activa, registra nombre exacto y prompt en PC, móvil y consola. Pruébala en una fase segura, anota tiempo o cargas y confirma si persiste tras morir o comenzar otra noche.
Si el panel todavía dice no lanzada, bloqueada o próxima, no escribas una habilidad a partir de un vídeo o animación. Un botón visible también puede ser un marcador provisional hasta producir un efecto repetible.
Errores habituales
- Copiar un valor de 2.0 a 3.0 sin leer el lobby.
- Confundir una descripción de rol con una ventaja medible.
- Llamar pasivo a un objeto inicial.
- Ignorar una compra de Shop o una superficie de mapa requerida.
- Comparar dificultades o cantidades de jugadores distintas.
- Suponer que hay reparto o acumulación entre clases.
- Publicar una tier list tras una sola ronda exitosa.
Límite de fuentes y actualización
El marco de ventajas y el ejemplo de Engineer proceden de las páginas comunitarias Classes y Engineer, comprobadas el 5 de septiembre de 2026. La experiencia oficial de Roblox confirma Shop, objetos y mejoras nuevos, pero no detalles de clases. Cada ventaja, valor, skill, objeto, dependencia, control y regla de acumulación actual necesita el panel de clases y una partida en vivo.
Usa Lista de clases para elegir rol y Desbloquear clases antes de gastar Amber.